Essay

Speelse sleur

Auteur: George Vermij | Mentor: Gawie Keyser | Voor: De Optimist

Het gebeurde na een lange werkdag toen ik vermoeid thuiskwam en deed wat ik altijd doe om te ontspannen: ik zette mijn computer aan en navigeerde naar Steam, het softwareplatform waar je computerspelletjes kunt kopen, downloaden en spelen. Steam is voor miljoenen gamers een portaal naar ontelbare fantasiewerelden die je virtueel kunt betreden en waar je naar gelang verdwaalt in een ander universum.

Toen ik inlogde en een blik wierp om mijn spelstatistieken schrok ik. Het gebruikersdashboard van Steam houdt nauwkeurig bij hoeveel tijd je in een game gestoken hebt en zo zag ik dat ik 441 uur van mijn leven had verspild aan The Division. Daar struin je als lid van een eliteteam door een winters en door een epidemie geteisterd New York op zoek naar vijanden. 318 uur was ik kwijt aan het jagen op draken in The Elder Scrolls V: Skyrim, met alle handelingen die daar verder bij komen kijken: het smeden van zwaarden, upgraden van mijn harnas en zoeken naar schatten. En dan waren er nog de 255 uur waar ik had gevochten in simulaties van de slagvelden van Stalingrad, Omaha Beach en Koersk in de gameserie Red Orchestra.

De lijst ging door. Tegelijkertijd vroeg ik mij af af hoeveel uur van mijn leven ik, in vergelijking, had gesleten achter mijn bureau op kantoor? Is er wel zo’n groot verschil tussen een gamer en een kantoorslaaf? In gedachten zag ik ze voor me zitten: allebei geconcentreerd voorovergebogen, starend naar hun beeldscherm, druk in de weer met toetsenbord en muis. Op het eerste gezicht niet van elkaar te onderscheiden, al waren zij in twee verschillende domeinen gesitueerd.

Reinier Landwehr, illustratie bij George Vermijs essay Speelse sleur

Als je bovenstaande urenlijst herkent, ben je waarschijnlijk ook verslingerd aan de wereld van computerspelletjes. Gamen is nu eenmaal verslavend. Wereldwijd zijn er miljoenen spelers die kunstmatige terreinen verkennen, een alternatieve identiteit hebben in de vorm van een stoere fantasiefiguur en/of tegen elkaar ten strijde trekken in gedetailleerde reconstructies van historische veldslagen. Dit alles werkt door immersion, het kernbegrip dat zo belangrijk is voor games: de sensatie dat je als speler geheel bent ondergedompeld in een geloofwaardig universum.

Onder hun aanlokkelijke schijnwerkelijkheid verbergen veel populaire games eigenlijk een heel routineuze bezigheid. Er is slechts de illusie van interactie en keuzevrijheid, het idee dat jij als speler centraal staat. Alles is ondertussen bedacht en begrensd door de makers. Zo maken gameontwerpers gebruik van een beloningsstructuur, omdat uit de praktijk blijkt dat het mensen verknocht maakt aan een spel. We doen graag iets voor een mooie prijs of een verleidelijk goedmakertje. Dit mechanisme heeft verdacht veel overeenkomsten met de incentives die op de werkvloer worden gehanteerd. Het halen van hoge scores is vergelijkbaar met de targets die jouw performancecyclus op kantoor bepalen. En dan is er de vreemde nadruk die veel businessgoeroes leggen op competitiviteit. Alsof werk een spel is geworden.

[…]

Lees het volledige essay op De Optimist.

Beeld © Reinier Landwehr